Gamification adalah penggunaan konsep dan prinsip desain game dalam situasi non-game. Gamification telah dipelajari dan diterapkan di berbagai domain, termasuk pendidikan, bisnis, pemerintah, perawatan kesehatan, lingkungan, dan sumber daya manusia untuk mendorong orang mengadopsi perilaku tertentu. Tujuan dari gamification biasanya untuk mendorong keterlibatan dengan produk atau layanan.
Gamification sering digunakan sebagai alat pemasaran untuk melibatkan pelanggan atau pengguna. Ini dapat digunakan untuk meningkatkan loyalitas, interaksi, dan partisipasi pelanggan. Gamification telah terbukti meningkatkan kepuasan pelanggan dan tingkat retensi. Gamification dapat digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan. Gamification dapat digunakan untuk mendorong orang mengadopsi perilaku baru, mempelajari informasi baru, atau menyelesaikan tugas.
Apa itu Gamification?
Gamification adalah penggunaan mekanika game dan prinsip-prinsip desain game dalam konteks non-game. Gamification sering digunakan sebagai pendekatan marketing untuk melibatkan klien dan pengguna. Ini adalah penyertaan prinsip-prinsip permainan, pemikiran permainan, dan mekanika dalam aplikasi non-permainan, untuk mendorong orang untuk mengadopsinya.
Istilah “gamification” mengacu pada penggunaan mekanisme gaya permainan untuk mendorong keterlibatan orang dalam konteks dan aktivitas non-permainan. Gamification adalah penerapan fitur game ke aktivitas non-game. Strategi gamification dapat membantu meningkatkan keterlibatan pelanggan dan karyawan, serta penghematan penjualan dan biaya. Ada beberapa risiko yang terkait dengan gamification, tergantung bagaimana hal itu dilakukan.
Kecenderungan alami orang untuk kompetisi, pencapaian, kolaborasi, dan pemberian digunakan dalam gamification. Alat desain game seperti memberi penghargaan kepada pengguna untuk pencapaian, “naik level”, dan mendapatkan lencana dibawa ke dunia nyata untuk membantu individu mencapai tujuan mereka atau meningkatkan kinerja.
Gamification adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan aktivitas yang mencakup elemen seperti game. Sistem penghargaan frequent flyer yang disediakan oleh maskapai penerbangan mungkin merupakan contoh gamification yang paling terkenal. Tingkat keterlibatan, pengaruh, loyalitas merek, waktu yang dihabiskan untuk suatu aktivitas, dan kapasitas game untuk menjadi viral, semuanya merupakan indikator keberhasilan penting yang dapat diukur dari gamification.
Konsep gamificationi didefinisikan sebagai integrasi insentif gaya permainan ke dalam tugas-tugas non-permainan atau sehari-hari. Gamification terjadi setiap kali fitur atau aspek terkait game dari desain game diperkenalkan ke pengaturan non-game.
Gamification adalah proses mengubah aktivitas dunia nyata menjadi pengalaman seperti permainan untuk mendorong orang mencapai tujuan mereka. Program frequent flyer, poin loyalitas, dan poin frequent shopper adalah contoh gamification yang baik dalam kehidupan sehari-hari. Pelanggan didorong untuk “bermain” dan mendapatkan poin dengan memberi mereka insentif untuk konsumsi berkelanjutan dalam semua kasus ini.
Dari Mana Asalnya?
Gamification berakar pada behaviorisme dan desain game, serta psikologi sosial. Behaviorisme adalah pendekatan psikologis yang berfokus pada perilaku dan penguatan yang dapat diamati. Desain game adalah proses mendesain mekanika gameplay, lingkungan, dan cerita untuk membuat game. Psikologi sosial adalah studi tentang bagaimana orang berpikir, merasa, dan berperilaku dalam situasi sosial.
Gamification pertama kali digunakan sebagai istilah pada tahun 2002 oleh Nick Pelling, seorang konsultan Inggris yang berspesialisasi dalam pengembangan aplikasi web. Dia menciptakan istilah untuk menggambarkan penggunaan game untuk memecahkan masalah bisnis atau melibatkan pelanggan. Gamification sejak itu telah digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan.
BACA JUGA : Media Planning: Tujuan, Komponen, Proses dan Manfaat
Mengapa Menggunakan Gamification?
Gamification dapat digunakan untuk mendorong orang mengadopsi perilaku baru, mempelajari informasi baru, atau menyelesaikan tugas. Gamification telah terbukti meningkatkan kepuasan pelanggan dan tingkat retensi.
Gamification dapat digunakan dalam berbagai pengaturan, termasuk komunitas online, lembaga pendidikan, tempat kerja, dan organisasi perawatan kesehatan. Gamification dapat digunakan untuk mendorong orang mengadopsi perilaku baru, mempelajari informasi baru, atau menyelesaikan tugas. Gamification juga dapat membantu meningkatkan keterlibatan pelanggan dan karyawan, serta penghematan penjualan dan biaya.
Bagaimana Cara Kerja Gamification?
Gamification bekerja dengan memberi orang imbalan untuk menyelesaikan tugas atau mencapai tujuan. Hadiah dapat berupa poin, lencana, peringkat papan peringkat, atau mata uang virtual.
Gamifikasi juga dapat melibatkan penggabungan fitur seperti game ke dalam aktivitas non-game. Misalnya, tugas kerja dapat disusun seperti video game, dengan level yang harus diselesaikan dan imbalan yang akan diperoleh.
Secara keseluruhan, strategi gamifikasi berkisar pada elemen desain game atau elemen gamifikasi dalam proses pendidikan, pemasaran, perawatan kesehatan, pembelajaran, dan pengembangan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna.
Masalah yang Dapat Dipecahkan Gamification
Beberapa masalah yang dapat dipecahkan oleh teknik gamification adalah “
- Kurangnya keterlibatan pelanggan
- Kurangnya keterlibatan karyawan
- Kurangnya motivasi siswa
- Kebutuhan akan loyalitas pelanggan
- Keterlibatan pelajar dalam pelatihan di tempat kerja
- Penjualan rendah
- Menyelesaikan tugas dan tugas
- Biaya tinggi
- Masalah perekrutan
- Retensi pelanggan
- Kesulitan menyelesaikan tugas
- Kesulitan mempelajari informasi baru
BACA JUGA : Pengertian Viral Marketing: Cara Kerja dan Cara Membuat
Gamification Dalam Marketing
Gamification juga dapat digunakan dalam pemasaran. Gamification dalam pemasaran sering digunakan untuk melibatkan pelanggan dan mempromosikan loyalitas. Gamifikasi dalam pemasaran dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pelanggan melakukan pembelian atau menyelesaikan tugas. Gamification telah terbukti efektif dalam melibatkan pelanggan dan mempromosikan loyalitas. Beberapa praktik yang digunakan dalam kasus seperti itu adalah-
Transmedia: Gamification juga dapat digunakan dalam transmedia. Transmedia adalah jenis bercerita yang menggunakan beberapa platform media untuk menceritakan sebuah cerita. Gamifikasi di transmedia dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pelanggan berinteraksi dengan cerita di berbagai platform.
Brandification: Gamification juga dapat digunakan dalam brandification. Brandification adalah proses menggunakan gamification untuk membangun brand awareness dan loyalitas. Gamifikasi dalam brandifikasi dapat menggunakan poin, lencana, atau papan peringkat untuk mendorong pelanggan berinteraksi dengan merek.